Урок 3 логомиры. Сборник практических работ в среде "логомиры" для учащихся начальной школы. Использование готового фона

Предлагаем вам скачать бесплатную программу под названием ЛогоМиры, которая позволяет работать в объектно-программной среде Лого. Разработкой софта занимались американские программисты и по совместительству психологи Идит Харель и Сеймур Парперт. Впервые приложение появилось очень давно, еще в 1967 году. Следует знать, что данная программная среда была разработана не только в качестве обычного формализованного языка программирования, но также как специальная среда, позволяющая детям максимально быстро и просто научиться работать с компьютером. В те времена, когда компьютеры были редкостью, ЛогоМиры представлял собой единственную возможность для обучения.

Если сегодня ЛогоМиры, то отметим, что своих первоначальных функций она не утратила. Софт до сих пор используется в качестве универсальной учебной среды, созданной на базе языка программирования Лого. Благодаря программе появляется возможность интегрировать программирование, звуки, мультипликацию и даже графику, осуществляя при этом проектный подход к дисциплинам по различным направлениям учебного плана, не только информатики.

ЛогоМиры – это специальная программа обучения, которая представляет собой отличный пример использования необычных технологий обучения детей в школах и университетах. Если скачать бесплатную утилиту, то ученики получат возможность быстро обучиться работе со сложными устройствами, а также самостоятельно добывать все необходимые знания. Софт призван реализовать принципиально новые подходы к обучению. Это заключается в том, что детям не потребуется заучивать правила для сдачи тестов и экзаменов на высокие оценки. Бесплатное приложение ЛогоМиры направлено на формирование процесса мышления и создания собственных идей и предложений по решению того или иного вопроса.

Полезная программа ЛогоМиры скачать бесплатно для школьников

Достаточно всего лишь бесплатно скачать ЛогоМиры, чтобы иметь превосходную программу для обучения ребенка. Здесь представлена специальная среда, в которой детям приходится самостоятельно ставить определенные задачи и искать методы и средства для их решения. В обычных ситуациях дети ждут подсказок, как правильно поступить в данной ситуации, но в ЛогоМиры все совершенно иначе. Ученик попадает в такую ситуацию, управляет которой только он, поэтому вмешательство извне ни к чему хорошему привести не может. Другими словами, ребенок становится инициативным и сообразительным. Вместо того, чтобы томиться в ожидании правильных ответов и подсказок, он находит единственно верный способ действия.

1 Основные команды черепашки.

Команда

Сокращ-е

Пример

вперед число шагов

вп

вперед 100 (или вп 100)

назад число шагов

нд

назад 200 (или нд 200)

направо градусы

пр

направо 30 (или пр 30)

налево градусы

лв

лв 310 (или пр 310)

по

Опускает перо черепашки.

по

по

пп

Поднимает перо черепашки.

пп

пп

домой

Возвращает черепашку в середину экрана головой вверх.

домой

домой

сг

Возвращает черепашку в середину экрана головой вверх и стирает графику.

сг

сг

нов_x

х .

нов_x

нов_х 100

нов_у

Перемещает черепашку в точку с новой координатой по оси у .

нов_у

нов_у 100

нм [ x y ]

Новое место. Перемещает черепашку в точку с заданными координатами.

нм

нм [ 50 80 ]

штамп

Оставляет оттиск текущей формы черепашки на рабочем поле.

штамп

штамп

жди число

жди

жди 1

пч

Показывает черепашку

пч

пч

сч

Скрывает черепашку

сч

сч

останов

Отключает все черепашки на листе проекта

останов

останов

повтори число раз [команды]

повтори 20 [ вп 50 пр 18 ]

2 Способы ввода команд.

Начнём с ввода команд в поле команд (см. рис. 1). Для выполнения черепашкой набранной команды, надо нажать на клавишу Enter. Для того чтобы вставлять команды между уже введёнными, надо нажимать клавишу Enter, удерживая клавишу CTRL. Создадим черепашку и попробуем сделать так, чтобы она нам что-нибудь нарисовала.


Чтобы черепашка оставляла за собой линию на плоскости, нужно опустить перо. Для этого есть команда «по » (перо опусти). С помощью команд, задающих движение вперёд и команд поворота, рисуем квадрат (см. рис. 7).

Если потребовалось удалить всё, что было нарисовано на рабочем поле, нужно использовать команду «сг » (сотри графику).

вп 100

вп 100

вп 100

вп 100

Задание

Напишите программу, рисующую домик, не отрывая пера от плоскости (рис. 8). Длина стороны 100, длина диагонали 142.

Замечание

Тщательно следите за синтаксисом при вводе команд: между командой и числом обязательно должен быть пробел, если в команде есть символ нижнего подчёркивания, значит необходимо использовать именно его, а не пробел и т.п.

3. Процедуры. Собственные и несобственные процедуры.

Процедура – это подпрограмма, имеющая имя. Имя процедуры не должно содержать пробелы. Если вы хотите в имени процедуры использовать несколько слов, то используйте между ними либо символ нижнего подчёркивания «_», либо дефис «-». Называть процедуру следует так, чтобы по названию было понятно, что она делает. Внутри процедуры можно писать различные команды. Для вызова, находящихся внутри процедуры команд, нужно в тексте программы указать имя процедуры.

Синтаксис в Логомирах

Это ИМЯПРОЦЕДУРЫ

команды

Конец

Закрывать процедуру словом «конец» обязательно!

Пример:

это квадрат

вп 100

вп 100

вп 100

вп 100

конец

Процедура называется несобственной , если она записана на закладке «Процедуры» в правой части экрана. Несобственные процедуры доступны для выполнения в любой момент любой черепашкой на любом листе в отличие от собственных процедур, записанных в рюкзаке конкретной черепашки.

Чтобы черепашка выполнила действия, находящиеся в несобственной процедуре, надо в поле команд написать имя процедуры и нажать Enter.

В основном мы будем использовать собственные процедуры, записывая их в рюкзак конкретной черепашки:

Чтобы попасть в рюкзак черепашки, надо щёлкнуть правой кнопкой мыши по ней и выбрать в появившемся меню «Открыть рюкзак». Затем надо выбрать закладку «Процедуры».

Чтобы черепашка выполнила собственную процедуру, следует в закладке «Правила» поместить имя процедуры в самое верхнее поле, а затем оживить черепашку. Сделать это можно либо по щелчку левой кнопкой мыши на ней, либо из контекстного меню «Оживить.

Если вы допустите неточность в написании программы, хотя бы в одной команде, компьютер выдаст вам сообщение об ошибке

Задание

Придумайте процедуру, рисующую карандаш, показанный на рисунке 12. Запишите её в рюкзаке черепашки. Поместите имя процедуры в правила. Оживите черепашку левой кнопкой мыши и посмотрите результат.

Практическая работа в среде ЛогоМиры № 1.

Тема: Знакомство со средой ЛогоМиры.

Ход работы

    Для выбора команды из скрытого меню в ЛогоМирах:

    • Наведите указатель мыши на название пункта меню;

      Нажмите левую кнопку мыши;

      Не отпуская кнопку, перемещайте указатель мыши вниз до тех пор, пока не выделится нужная команда;

      Отпустите кнопку мыши.

    Переместите черепашку по рабочему полю, захватив ее мышью за панцырь. Обратите внимание: указатель примет вид ладони.

    Поверните черепашку вокруг своей оси.

    Чтобы повернуть черепашку:

    • Наведите указатель мыши на ее голову;

      Нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская ее, вращайте указатель мыши вокруг черепашки – черепашка будет крутиться.

    Щелкните на изображении кисточки в Инструментальном меню – на месте Поля команд появится встроенный графический редактор.

    Используя встроенный графический редактор, нарисуйте пейзаж.

    ЛогоМиры1.

Практическая работа в среде ЛогоМиры № 2.

Тема: Управление черепашкой.

Черепашкой можно управлять, задавая ей команды: можно перемещать, поворачивать ее и даже изменять ее свойства (например, цвет).

Для передвижения черепашки по прямой в языке Лого используются команды вперед и назад с указанием числа шагов: вперед;

назад.

Для поворотов используются программы направо и налево с указанием угла поворота черепашки относительно исходного направления; угол задается в градусах:

направо;

налево.

Для возврата черепашки в исходное положение в языке Лого есть команда домой. Эта команда возвращает черепашку в центр экрана и устанавливает так, чтобы ее голова смотрела вверх.

Черепашка может рисовать, если опустить пишущее перо. Управляют пером следующие команды:

    по – «перо опусти » – черепашка опускает перо на лист, чтобы оставлять за собой след;

    пп – «перо подними » – черепашка поднимает перо от листа, чтобы двигаясь не оставлять на листе след;

    сг – «сотри графику » – экран очищается, а черепашка возвращается в исходное положение «домой».

Ход работы

Задание 1. Управление черепашкой из поля команд.

вперед 200

    Измените положение черепашки на рабочем поле, переместив ее при помощи мыши.

    Введите в Поле команд указанные в рамке команды.

    1. Чтобы ввести команду:

      • Щелкните в окне Поле команд для его активизации – появившийся в поле мигающий текстовый курсор показывает, что можно вводить команды с клавиатуры;

        Наберите команду и, если требуется, число (через пробел);

        Нажми клавишу Enter, чтобы выполнить команду.

    Сохраните рисунок в личной папке под именем ЛогоМиры2.1.

Задание 2. Исследование размеров рабочего поля.

Задание 3. Способы задания команд черепашке

направо 90

    Введите указанные в рамке команды в Поле команд, нажимая после каждой клавишу Enter и наблюдая за черепашкой.

    Переместите черепашку на чистое место и введите в Поле команд те же команды одной строкой через пробел, нажав Enter один раз в конце строки:

    Сравните получившуюся фигуру с предыдущей.

    Сохраните рисунок в личной папке под именем ЛогоМиры2.3

направо 90


Практическая работа в среде ЛогоМиры № 3.

Тема: Рисование фигур.

Ход работы

    Введите и выполните команды, записанные в рамке. Какая фигура получилась?

    Найдите в Поле команд «спрятавшиеся» верхние строчки, воспользовавшись стрелками на полосе прокрутки:

    Запустите повторно третью, четвертую и пятую команды из тех, что нужно набрать в Поле команд.

    Нарисуйте следующие фигуры, введя последовательность команд для рисования любым известным вам способом (набирая по одной или по несколько команд в строке или используя уже имеющиеся в окне команды):

    Правила написания команд

    • Команда должна состоять из одного слова, то есть между буквами в команде не должно быть пробелов.

      Если в команде есть входной параметр, то он отделяется от названия пробелом.

      Несколько команд можно записать на одной строке, разделив их пробелами.

    Сотрите пробел между командой и числом в какой-нибудь строке и попытайтесь выполнить ее. Прочитайте получившееся сообщение об ошибке.

    Вставьте пробел между буквами в какой-нибудь команде и попытайтесь выполнить ее. Прочитайте получившееся сообщение об ошибке.

    Сохраните рисунок в личной папке под именем ЛогоМиры3.1.

Практическая работа в среде ЛогоМиры № 4.

Тема: Поле форм.

Поле форм состоит из двух меню: меню форм и меню инструментов.

В меню форм расположены «костюмы» для черепашки. Меню инструментов содержит следующие инструменты:

Позволяет перейти к управлению черепашкой, не закрывая Поле форм

Исходная форма

Возвращает черепашке исходную форму

Удаляет лишних черепашек с рабочего поля

Оставляет оттиск формы черепашки на рабочем поле в виде рисунка

Увеличение

Увеличивает размер черепашки (но не оттиска!)

Уменьшение

Уменьшает размер черепашки

Ход работы

Задание 1. Освоение работы с полем форм

    Переоденьте черепашку в новую форму.

    1. Чтобы изменить форму черепашки:

      • Откройте Поле форм;

        Выделите выбранную форму в меню форм, щелкнув на ней мышью;

        «оденьте» черепашку в выбранную форму, щелкнув мышью на черепашке.

    При помощи полосы прокрутке просмотрите все формы. Обратите внимание, что часть клеток пуста. В них можно создать собственные формы.

    Получите справки о названии и номере любой формы, наведя на нее указатель мыши и щелкнув правой кнопкой.

    Сделайте оттиск формы черепашки.

    1. Чтобы сделать оттиск формы:

      • «оденьте» черепашку в форму, оттиск которой хотите получить;

        Переместите черепашку на нужное место рабочего поля;

        Настройте размер черепашки, выбрав инструмент увеличения или уменьшения и щелкнув один или несколько раз мышью на черепашке;

        Выберите в меню инструментов штамп;

        Щелкните мышью на черепашке для получения оттиска;

        Переместите черепашку с оттиска на новое место.

    «Переодевайте» черепашку в разные формы и оставляйте оттиски, перемещая черепашку по рабочему полю и настраивая ее размер при помощи инструментов увеличения и уменьшения.

    Верните черепашке исходную форму, щелкнув сначала на изображении черепашки в меню инструментов, а затем на самой черепашке.

    Покажите результат учителю.

    Очистите рабочее поле командой сг – «сотри графику».

Практическая работа в среде ЛогоМиры № 5.

Тема: Создание сюжета «Движение».

Ход работы

    Откройте личную карточку имеющейся на экране черепашки и задайте в ней инструкцию вперед 3 и режим исполнения.

    1. Чтобы задать инструкцию в личной карточке:

      • Щелкните на изображении вылупляющейся из яйца черепашки в Инструментальном меню;

        Щелкните на панцире черепашки на экране;

        Занесите в строку Инструкция команду или набор команд через пробел;

        Задайте режим исполнения (в данном случае – Много раз);

        Щелкните на кнопке Ок, чтобы закрыть карточку.

    Для исполнения записанной в карточке инструкции щелкните мышью на черепашке. Черепашка начнет плавно ползти вверх. Доползая до верхнего края рабочего поля, она будет появляться снизу и продолжать движение – как по кольцу.

    Остановите черепашку (Редактор → Остановить).

    Поверните при помощи мыши черепашку направо и «Оденьте в костюм» автомобиля.

    Меняйте скорость черепашки, задавая разные параметры в команде вперед в Личной карточке и добавляя паузы, используя команду жди .

    Нарисуйте при помощи графического редактора простой пейзаж: дорогу, небо, траву.

    Назовите первый лист «Движение» (Листы → Назови лист).

    Сохраните работу в своей папке под именем ЛогоМиры5.1 .

Практическая работа в среде ЛогоМиры № 6.

Тема:

Ход работы

Практическая работа в среде ЛогоМиры № 7.

Тема:

Ход работы

Практическая работа в среде ЛогоМиры № 8.

Тема:

Ход работы

Кнопок на панели инструментов немного, только самое необходимое. Рассмотрим некоторые из них:

"Рисовалка"

При щелчке на этой кнопке открывается панель "Графика-рисование". Чтобы закрыть панель, нажмите кнопку ещё раз.


"стрелка"

Превращает курсор мыши в стрелку. Если кнопка нажата, включён обычный курсор.


"Ключ"

С помощью него вы можете открыть рюкзак черепашки. Для активации сначала нажмите на кнопку, а потом на нужную черепашку.


"Ножницы"

С помощью этой кнопки вы можете удалить ненужуную вам черепашку, кнопку или другой объект. Для активации сначала нажмите на кнопку, а потом на нужный объект.


"Взять копию"

Делает копию нужной черепашки или другого объекта.

Для активации сначала нажмите на кнопку, потом на нужный объект, а затем в пустое место листа.


"Новая черепашка"

Создаёт новую черепашку в вашем проекте. Сначала нажмите на кнопку, а потом в место, куда вы хотите вставить черепашку.


"Новый текст"

Вставляет новое текстовое окно в ваш проект. Для активации нажмите на кнопку, а потом в нужное место листа.


"Новая кнопка"

Создаёт новую кнопку в вашем проекте. Для активации нажмите на кнопку, а потом в нужное место листа.


Лого миры 3.0 [Русский]

Название Программы: Лого миры
Версия программы: 3.0
Последняя Версия программы: Pro
Адрес официального сайта: Int-edu
Язык интерфейса: Русский
Таблетка: Не требуется

Системные требования:
Операционная система Windows 98/NT/Me/2000/XP
(под Висту не ставил, но судя по всему есть какие-то проблемы)
64 Мб RAM
CD-ROM
Поддержка 32-х битного графического режима
Звуковая карта

Дополнительные требования

Доступ к Интернет, Интернет браузер, почтовый клиент.

Для работы со Справкой ЛогоМиров 3.0, Пособиями и Техническими приемами мы рекомендуем использовать Microsoft Internet Explorer 6.0 и выше или Netscape 7.0 или выше.

Почтовый клиент и доступ в Интернет нужны для того, чтобы можно было послать кому-либо созданную черепашку по электронной почте.

Для поддержки гиперссылок ЛогоМиров 3.0 нужны указанные выше версии Интернет-браузеров.

Описание:
С Лого так или иначе знаком практически любой педагог, использующий компьютер в школе. Современные версии Лого-программ, такие как ЛогоМиры или ПервоЛого включают в себя, кроме языка программирования Лого (диалекта языка Lisp) средства работы с текстами, графикой, мультипликацией, звуками и так далее. Иными словами, это действительно интегрированные творческие среды, являющиеся полезным и удобным инструментом в различных областях школьного и внешкольного образования.

Большинство педагогов, работающих с Лого, считают, что изучение языка программирования "самого по себе" не должно быть самоцелью. Наиболее плодотворно использование Лого при изучении математики, языка, физики, гуманитарных дисциплин и так далее. Программирование на Лого используется для построения компьютерных моделей, мультимедийных презентаций и компьютерных экспериментов. Лого-среды проектируются так, чтобы в них не было "ни порога, ни потолка": с ними могут работать как совершенно неопытные ученики, так и ученики, разрабатывающие сложные проекты.

Особенности программы

Данная версия включает справку, звуки, музыкальные клипы, коллекции рисунков, пособия, готовых черепашек, музыку. В отличие от ДЕМО позволяет сохранять и распечатывать проект.
Внимание:
На официальном сайте доступно обновление до последней версии - "в ней исправлен ряд мелких проблем, в том числе связанных с работой под операционной системой Windows Vista" - по причине отсутствия инсталлятора установка обновления на данную версию невозможна .

Установка и запуск