Что такое слой в анимации. Создание продвинутой анимации в Photoshop: Изучаем новые методы. Включение в сцену нескольких анимированных объектов

Экспресс-план модуля:
  • Слой-маска
  • Анимированные маски
  • Анимированная маска. Расчётная анимация типа Shape
  • Анимированная маска. Расчётная анимация типа Motion
  • Редактирование анимации.

Слой-маска

Слой-маска не может использоваться в одиночку, а должен быть связан с одним или несколькими обычными слоями, в отношении которых он даёт эффект маски. То есть, содержимое связанных слоёв видно только через «дырки» в маске, а вся остальная их часть остается невидимой. Более того, маска может иметь анимацию (кроме анимации, использующей направляющую для движения), что позволит создавать весьма необычные эффекты.

В ходе работы на слое маски, для создания «дырок», чаще всего используется графический примитив — заливка. В этом случае она играет роль очень ядовитой краски или кислоты разъедающей поверхность слоя. Линии таким свойством не обладают!

Итак, маска может быть создана на основе:

  • графического примитива — заливки,
  • текстового блока,
  • экземпляра символа типа Graphic или Movie Clip, конечно же, при условии, что в этих символах имеются области заливки.

При работе с этими элементами следует учитывать, что на маскирующем слое одновременно можно помещать объекты только одного типа — либо только заливки, либо только текст, либо символы типа Graphic, либо символы типа Movie Clip. Причём «обычных» заливок может быть сколько угодно, а вот текстовой блок или символ может быть только один! Последовательность действий при создании маски следующая:

Если слой-маска уже существует, с ним можно связать дополнительные слои. Это можно сделать несколькими способами.

  • Перетащить существующий слой так, чтобы он располагался прямо под слоем-маской.
  • Создать новый слой непосредственно под слоем-маской.
  • Masked (под действием маски).
Существующую связь со слоем-маской можно и разорвать. Эту операцию также можно выполнить несколькими способами.
  • Перетащить маскированный слой так, чтобы он располагался выше слоя-маски.
  • Открыть диалоговое окно свойств слоя и установить в нём переключатель Normal (обычный).

Поэкспериментируйте со слоями. Создайте маскирующие слои на основе заливки, блока текста, символа типа Graphic и Movie Clip и убедитесь в правоте изложенных выше утверждений.

Анимированные маски

Маску можно заставить перемещаться, используя как покадровую, так и расчётную анимацию.

С помощью расчётной анимации типа Motion можно «оживить» маску, созданную на основе текстового поля, заливки представленной в виде группы, символа типа Graphic или Movie Clip. Причём для символа типа Movie Clip можно с помощью ведущего слоя задать произвольную траекторию движения. Но сделать это нужно будет «внутри» самого символа!

С помощью расчётной анимации типа Shape можно «оживить» маску, созданную на основе графического примитива — заливки.

Кроме того, для анимирования масок можно применять сценарии ActionScript.

Нельзя маскировать слои внутри кнопок — символов типа Button. Кроме того, кнопка не может выступать в роли маски.

Рассмотрим несколько вариантов создания анимированной маски.

Анимированная маска: Расчётная анимация типа Shape

Создайте новый документ и сохраните его на диске. В ходе работы над роликом вам нужно будет создать на палитре Timeline три слоя:

Слой text . На этом слое разместите текстовой блок. Для того чтобы у вас появилась возможность применить к тексту градиентную заливку, «разбейте» текст, дважды обратившись к команде Break Apart меню Modify.

Слой shadow. Этот слой позволит вам создать эффект тени для текста. Для этого перейдите на слой с текстом и скопируйте его в буфер обмена. Затем, вернувшись на слой shadow, используйте команду Insert > Paste in Place, примените для этого текста заливку типа Solid (сплошной) тёмного цвета и немного сместите этот текст, используя управляющие клавиши клавиатуры. Получилась густая тень.

Слой mask. На этом слое вам предстоит создать анимированную маску. Для этого на первом кадре этого слоя, используя инструмент Oval, нарисуйте круг сравнительно небольшого радиуса. Расположите круг по центру относительно сцены (не забывайте о прекрасной палитре Align). Затем перейдите к 25 кадру этого слоя и сделайте его ключевым. В этом кадре размер круга следует увеличить таким образом, чтобы он полностью закрывал ваш текст. Вернитесь к первому кадру и в палитре Properties задайте тип анимации Shape. Для того чтобы зафиксировать на некоторое время последний кадр анимации, перейдите на 40 кадр и используйте команду Insert > Frame.

Используя эту же команду, «растяните» до 40 кадра слой text и слой shadow.

Протестируйте свой ролик.

Если разорвать связь со слоем-маской и слоем shadow можно получить ещё один очень интересный эффект! Поэкспериментируйте с роликом — поменяйте зависимость слоёв, форму маски...

Анимированная маска: Расчётная анимация типа Motion

Создайте новый документ и сохраните его на диске. В ходе работы над этим роликом вам также нужно будет создать на палитре Timeline три слоя.

Слой text. На этом слое разместите текстовой блок. Можно использовать текст из предыдущей работы.

Слой image. На этом слое также размещён текст, при этом, как и в предыдущей работе, использована команда Insert > Paste in Place. Примените для этого текста заливку типа Solid, прозрачность которой уменьшите, используя палитру Color Mixer до 1%—10%. Вы должны создать иллюзию того, что в темноте виден некий образ.

Слой mask. На этом слое вам предстоит создать анимированную маску — смоделировать движение луча прожектора. Роль прожектора будет «исполнять» символ типа Graphic. Итак, создайте новый символ New Symbol типа Graphic. Внутри символа нарисуйте круг, диаметр которого немного превышает высоту букв в вашем тексте. Используя палитру Align, поместите круг в центр символа. Вернитесь на сцену, откройте библиотеку ролика и поместите на неё экземпляр, созданного вами символа, таким образом, чтобы он лишь касался левого края сцены. Затем перейдите к 30 кадру, сделайте его ключевым и переместите экземпляр-прожектор к правому краю сцены, как показано на рисунке. Вернитесь к первому кадру и в палитре Properties задайте тип анимации Motion. Для того чтобы зафиксировать на некоторое время последний кадр анимации и дать прожектору некоторое время «погулять» вне сцены, перейдите на 40 кадр и используйте команду Insert > Frame.

Используя эту же команду, «растяните» до 40 кадра слой image и слой text.

Затем перейдите на слой mask и, используя контекстное меню Mask, превратите его в маску.

Протестируйте свой ролик и полюбуйтесь полученным результатом.

Позвольте себе смелый эксперимент. Обязательно попробуйте использовать в качестве анимированной маски блок с текстом!

Анимированная маска. Использование символа типа Movie Clip для создания маски двигающейся по заданной траектории

Создайте новый документ и сохраните его на диске. Создайте новый символ типа Movie Clip, внутри которого вы должны будете организовать движение маски по заданной траектории. Для этого на палитре Timeline вашего символа создайте временный слой interim , на котором поместите некий пейзаж. Превратите пейзаж в группу, выровняйте группу относительно центра сцены, используя палитру Align. Этот слой в последующем будет удалён, но на этапе разработки ролика он сослужит нам добрую службу, позволив откорректировать движение «подзорной трубы» — маски.

Создайте новый слой binoculars , в котором нарисуйте круг (именно он в последующем будет играть роль динамической маски). Не забудьте превратить его в группу, так как анимация типа Motion не будет работать с графическим примитивом! Затем создайте для этого слоя слой Guide , на котором определитесь с траекторией движения маски. Обратите внимание на палитру Timeline этого символа. Для того чтобы уменьшить скорость движения маски ключевой кадр, на котором будет определено конечное положение маски, можно сдвинуть правее (например, в ролике, использованном в этой лекции это не 40 как на рисунке, а 100 кадр). Определившись с конечным положением маски, вернитесь к первому кадру и задайте в палитре Properties тип анимации Motion. Не забудьте «посадить» круг на линию траектории. «Растяните» слои Guide: binoculars и interim, используя команду Insert Frame. Если нужно откорректируйте траекторию движения, используя инструменты палитры Tools — Subselection, Pen и Arrow.

Вернитесь на сцену. Обратите внимание, что на палитре Timeline моего ролика только два слоя и всего один кадр. В слой landscape поместите пейзаж. А на новый слой, который в последующем будет определён как маска, поместите экземпляр созданного вами символа. Откорректируйте положение экземпляра символа таким образом, чтобы расположение пейзажа символа полностью совпадало с расположением пейзажа на сцене. Теперь обратитесь к библиотеке ролика и отредактируйте символ, щёлкните по нему правой кнопкой мыши и выберите команду Edit (редактировать). Удалите слой interim, на котором у вас размещён пейзаж. Вновь вернитесь на сцену и превратите слой mask, на котором вы расположили экземпляр символа, в маску.

Протестируйте свой ролик, полюбуйтесь полученным результатом и, если это необходимо, произведите коррекцию анимации.

Редактирование анимации

Я уже говорила вам о том, что анимацию можно откорректировать, используя дополнительные ключевые кадры. Сегодня я хотела бы дать вам ещё несколько практических советов по этому поводу.

Чтобы переместить кадр или последовательность кадров, просто «перетащите» их мышкой.

Чтобы «превратить» ключевой кадр в обычный кадр используйте команду Clear Keyframe. Очищенный ключевой кадр и все кадры до следующего ключевого кадра заменятся содержимым предшествующего очищенному ключевого кадра.

Чтобы «зеркально отразить» анимацию во времени (начало сделать концом, а конец началом, естественно, в начале и в конце должны быть ключевые кадры), выделите необходимые вам кадры и используйте команду Reverse Frames.

Применение эффекта Onion skinning (луковая шелуха)

Работая в обычном режиме, Flash отображает на сцене содержимое только одного кадра анимации, в данный момент времени.

Чтобы лучше позиционировать относительно друг друга объекты, расположенные на разных кадрах при создании покадровой анимации или при коррекции расчётной анимации вы можете «вывести» на сцену изображения сразу нескольких кадров. Для того чтобы перевести Flash в этот режим работы следует обратиться к кнопочке Onion Skin, которую вы без труда найдёте в нижней части палитры Timeline. В этом режиме элементы текущего кадра будут отображены в полном цвете, а элементы соседних кадров будут полупрозрачными. Можно немного трансформировать этот режим с помощью кнопки Onion Skin Outlines позволяющей представить элементы соседних кадров в виде силуэтов. Чтобы увеличить область захвата кадров для любого из этих режимов необходимо «переместить» маркер режима вправо. Режим Onion Skinning позволяет редактировать только текущий кадр. В том случае если вам необходимо откорректировать сразу несколько слоёв включите режим Edit Multiple Frames.

Обратите внимание, что перечисленные выше режимы нельзя применить для блокированных слоёв. Чтобы не запутаться при многокадровом редактировании, закрывайте или отключайте не нужные в данный момент слои!

Домашнее задание: Основы создания анимации в Macromedia Flash MX

Во-первых, вам необходимо продублировать анимационные flash-ролики, представленные в материале этой лекции.

Во-вторых, создать ролик, позволяющий проиллюстрировать замечательные строки из стихотворения Сергея Александровича Есенина:

Синий май. Заревая теплынь.
Не прозвякнет кольцо у калитки.
Липким запахом веет полынь.
Спит черёмуха в белой накидке.

В деревянные крылья окна
Вместе с рамами в тонкие шторы
Вяжет взбалмошная луна
На полу кружевные узоры…

Попробуйте соединить в своём ролике два эпизода — два четверостишия, используя знания, полученные в рамках изучения способов анимации. Для того чтобы обеспечить плавный переход от одного эпизода к другому используйте маску.

Итого: с вас четыре файла в формате fla (если суммарный размер файлов превысит 150 Кб, пожалуйста, упакуйте файлы в архив) и вышлите учителю.

Желаю Вам успехов в самостоятельном изучении Macromedia Flash MX!

Система слоёв анимации является очень мощным, и наряду с этим очень простым и доступным для изучения инструментом, позволяющим произведение обработки имеющихся в анимации слоёв, и их смешивание.

Откройте файл со следующим названием „Affe_Animation-Ebene_start.c4d“. Мы снова видим знакомую модель головы, но в этот раз не имеющей анимации в окне редактора программы. На этом занятии мы также произведём назначение необходимых движений для нашей модели. Установите активной компоновку анимации в программе (верхний значок на вертикальной шкале, расположенной на левой половине интерфейса программы). Произведите выделение Ноль объекта „Monkey“ в менеджере объектов, и кликните в основном меню на функцию „Анимация / Добавить слой анимации “. Наш Ноль объект, при этом получит тег движения. При клике на этом теге, в менеджере атрибутов вам будут предоставлены все параметры этого тега, с назначенными слоями анимации (или без них).

Посредством галочек расположенных в контрольных боксах функции, мы можем определить, что этот слой или слои, является активным (ми). Создайте пару простых движений посредством перемещения головы модели влево или вправо, и установки при этом необходимых ключевых кадров. Какой тип анииации вы создадите при этом, в принципе для этого занятия не имеет значения. Для возможности лучшего восприятия начальных направлений этой функции, мы советуем вам создания ряда простых движений справа налево.

Если вы установили необходимые ключевые кадры, кликните в менеджере атрибутов на кнопку

„Добавить“. Если кнопка отсутствует, причиной этого может являться отсутствие выделения для тега движения или Ноль объекта. Измените это посредством клика на объект „Monkey“ в менеджере объектов, или выделите, справа расположенный светло-голубой тег, который выглядит как „M“ из 3 штрихов.

Если вы всё сделали правильно, после клика на кнопке „Добавить“ должен быть добавлен слой „1 “. Он будет автоматически установлен как активный. Вы видите, что ключевые кадры, которые мы назначили предварительно, отсутствуют. Но голова персонажа при воспроизведении анимации перемещается согласно ключевого кадра, который был установлен как последний. Это происходит в связи с тем, что для системы слоёв анимации (в отличие от системы движения), будут добавлены новые ключи для вновь созданного слоя, без удаления при этом назначенных ранее ключей. Они являются не видимыми, так как они принадлежат к стандартному слою 0 , и он является на данном этапе отключенным. Создайте пару новых движений, установите необходимые ключи и воспроизведите анимацию.

Оба слоя будут сейчас смешаны. Вы можете производить добавление любого количества слоёв, и каждый раз при этом будут созданы ключи, для слоя который является на данном этапе актуально активным. После установки ключей для трёх различных слоёв, мы получим три различные анимации, которые будут взаимно смешаны. Если бы вы для слоёв произведи следующее: для слоя 0 назначили бы ключи для движений влево \ вправо; для слоя „1“ движение вверх \ вниз; и для слоя „2 “, движение головы с наклоном вправо \ влево; то результирующая анимация при этом могла бы выглядеть следующим образом.

В заключении у вас есть возможность производить отключение слоёв (кликните на маленький оранжевый \ чёрный значок плёнки фильма), или производить их дублицирование, для проверки анимации на слое. Если созданная копия и ваши изменения созданные для неё устраивают вас больше в качественном отношении, вы можете при этом просто удалить оригинал, и использовать в дальнейшем копию слоя.

Вы видите, сколько преимуществ имеет система слоёв анимации. Ключевые кадры при этом существуют собранными не в одном „большом слое“, при просмотре которого вы определённо потеряете общий обзор (при наличии комплексной и сложной анимации вполне возможно). В заключении вашей анимации вы можете посредством простого отключения \ включения слоёв, производить редакцию анимации или смешивание (в данном случае модуль HAIR мог быть использован наиболее оптимально).

Если вам необходимо установить слой с другими движениями, просто переключите его и установите активным необходимый.

Просто немного экспериментов, терпения и скоро вы определенно заметите, что этот инструмент станет одним из необходимых для вас. Программа CINEMA 4D R11 не устанавливает для ваших идей дополнительных границ.

PHOTOSHOP . Работа со слоями, анимация.

Создайте новый документ размерами 150x150 пикселей.

Фон залейте темно-голубым цветом .
.gif" width="152" height="152">

Зажмите Ctrl и кликните по звезде в палитре слоев, тем самым звезда будет выделена.

Снимите выделение Ctrl + D.
Нажмите на Тиснение" (Bevel and emboss). Примените такие настройки:

Звезда должна выглядеть вот так:

Создайте новый слой.
Установите цвета: 05E7FF - основной, E0EBEC - фоновый.
Загрузите выделение (Ctrl + клик по первой звезде в палитре слоев) Возьмите линейный градиент и проведите его сверху вниз, как показано на рисунке а).
Далее, возьмите https://pandia.ru/text/78/164/images/image013_20.gif" width="152 height=152" height="152"> б)

Вот что должно получиться:

Теперь мы приступаем к созданию крошечных звездочек.
Создайте новый слой. Масштабируйте изображение.
.gif" width="152" height="152">.gif" width="213" height="161">

Теперь нужно эту звездочку продублировать и распределить по главной звезде..gif" width="152" height="152">

Для анимации мы будем создавать 3 кадра, поэтому сейчас нужно сделать 3 группы слоев, где звезды будут находиться в разных положениях.

Дублируйте папку со звездочками(Set 2). Удалите из нее все слои, кроме одного. Этот слой продублируйте, причем звездочки размещайте на других местах.
Повторите действия для третьей папки.

Теперь у вас три папки с маленькими звездочками: "Set 1", "Set 2", "Set 3", в каждой папке звездочки расположены по-разному.

Сохраните файл в формате Фотошоп (.psd) и откройте его в Image Ready. Откройте палитру "Анимация" через меню Окно, если ее нет на рабочем пространстве.
Пока у вас там высветится только один кадр.
Перейдите в палитру слоев и отключите глазики напротив папок, оставьте только у "Set 1"

Создайте новый кадр Set 2"

То же самое для 3-го кадра: https://pandia.ru/text/78/164/images/image027_9.gif" width="152" height="152"> и и

Слои в анимации можно представить как стопку просвечивающихся листов бумаги. На каждом таком листе может быть одно или несколько изображений (рис. 1). Такой механизм организации рисунка позволяет изменить одно изображение не затрагивая другое, а также упрощает математическую модель анимации. В результате размер готового файла становится меньше.

Рис. 1. Слои в графике

Еще одно неоспоримое преимущество слоев в компьютерной графике: их можно перемещать относительно друг друга, выдвигая на передний план то или иное изображение.

2. Работа со слоями в Synfig

Несмотря на то, что на одном слое можно разместить несколько изображений, в Synfig Studio поддерживается идея «каждому примитиву отдельный слой». Поэтому новый слой автоматически создается при рисовании любой фигуры. Это неудобно для сложных изображений, например, изображения человека, которое может состоять из множества примитивов, а анимировать его необходимо целиком. Однако в Synfig можно группировать слои, а затем перемещать группу уже как единое целое.

Панель слоев «по-умолчанию» располагается в нижней части правого «плавающего» окна. Если нарисовать на холсте несколько фигур, то на данной панели будет отображен список слоев (рис. 2).


Рис. 2. Панель Layers
(а – обозначение панели, б - список слоев,
в - кнопки управления слоями, г - имена слоев)

Имя слоя можно изменить. Для этого необходимо выделить слой, затем щелкнуть по названию, вписать новое имя и нажать Enter. Снятие флажка (слева) делает слой невидимым. Часто это бывает удобно при редактировании изображения. Кнопки в нижней части панели предназначены для управления слоями. Например, первые две (со стрелками) позволяют перемещать слои относительно друг друга.

Рассмотрим практическое применение слоев: допустим нам необходимо создать изображение, как на рисунке 3.


Рис. 3. Изображение, созданное с помощью инструментов Circle, Rectangle и Polygon

Дом состоит из восьми прямоугольников, машина - из многоугольника и двух кругов, также на рисунке имеется изображение солнца в виде простого круга. После того, как данные изображения будут созданы, на панели Layers окажется двенадцать слоев (рис. 4.1). В таком виде понять, какой примитив, какому объекту принадлежит весьма затруднительно, а уж анимировать все это количество будет невероятно сложно. Поэтому объединим слои, формирующие дом в одну «капсулу», а машину - в другую. Для этого следует выделить слои всех «частей дома» (с помощью зажатой клавиши Shift или Ctrl) и выполнить команду Encapsulate (кнопка внизу панели Layers или через контекстное меню). Тоже самое необходимо сделать и по отношению к машине. Теперь картина слоев будет выглядеть немного лучше (рис. 4.2). Кроме того, неплохо бы переименовать слои (рис. 4.3). Следует иметь ввиду, что если щелкнуть по треугольнику слева от названия, то раскроется список слоев, входящих в объединение. Другими словами, фигуры все-равно сохраняют автономность, поэтому каждый элемент можно редактировать отдельно по-прежнему.


Рис. 4. Слои составного изображения
(1 - множество слоев, 2 - объединенные слои, 3 - переименованные слои)

Задание. Нарисуйте в Synfig Studio изображения солнца, дома и машины. Объедините и переименуйте слои.

Вопрос. В чем будет заключаться разница в анимации, если слой «Дом» будет находиться над слоем «Машина»?

3. Перемещение объектов, состоящих из нескольких слоев

В Synfig Studio существует одна особенность при перемещении составного изображения.

Когда мы выполняем инкапсуляцию несколько слоев, то у этого, нового слоя появляется «точка центра», за которую возможно переносить изображение (рис. 5). Эта точка всегда оказывается в центре холста. Однако само изображение может быть сбоку. В этом нет ничего страшного, но иногда бывает удобнее, чтобы центр был в центре самого изображения. Рассмотрим, как можно переместить «точку центра».


Рис. 5. Вид объекта на холсте при выделении составного слоя «Машина»
(а - точка для перемещения слоя)

Сначала необходимо раскрыть список слоев составного изображения на панели Layers. Выделить все вложенные слои и составной слой (рис. 6.1). С помощью инструмента Normal выделить все метки (легче это сделать с помощью рамки выделения) (рис. 6.2). Взять изображение за любую метку и переместить на центральную точку (рис. 6.3). После этого, уже за центральную точку можно перемещать изображение в любую часть холста.


Рис. 6. Этапы перемещения «точки центра» изображения

Задание. Переместите центральные точки машины и дома в центр самих изображений.

4. Анимация нескольких объектов

Итак, все подготовительные мероприятия завершены и теперь следует приступить к самой анимации. Допустим, что по сценарию за 5 секунд машина должна переместиться от левой границы холста до правой, а солнце за это же время совершить путь от левой границе до центра. Причем машина пусть едет так, чтобы за 4 секунды доехать только до середины, а за последнюю одну секунду преодолеть весь оставшийся путь. Начальное положение объектов должно быть примерно таким, как на рисунке 3.

Этапы создания анимации:

  1. Включить режим анимации.
  2. Создать ключевые кадры в начале 1-й и 5-й секунд.
  3. Перейти в последний кадр.
  4. Переместить изображение солнца в центр холста, а машины - на правую границу холста.
  5. Создать ключевой кадр в начале 4-й секунды.
  6. Переместить машину немного назад (в центр холста).

Задание. Создайте анимацию по плану описанному выше. Посмотрите ее с помощью команды File ? Preview.

5. Выводы

  • Слои в компьютерной графике играют важную роль. Они позволяют менять одни объекты рисунка, не затрагивая другие.
  • Обычно для работы со слоями в графических и анимационных средах предусмотрена специальная панель.
  • Слои можно перемещать (поднимать и опускать). Верхний слой в списке образует передний план изображения.
  • Часто в программах компьютерной анимации допускается группировка слоев.
  • Каждый слой анимируется отдельно. Часть слоев может не содержать анимации.

6. Самостоятельная работа


3.1K

В рамках этой статьи мы объединим все, что узнали раньше, чтобы освоить несколько новых методов анимации в Фотошопе. Рассмотрим, как применять различные комбинации корректирующих слоев и фильтров для анимации, как создавать сложное перемещение слоев анимации и естественно выглядящие эффекты.

Использование слоя шаблона с анимацией смарт-объектов

Так как смарт-объекты могут содержать несколько слоев, то мы можем создавать временные слои, что помогает нам создавать более сложную анимацию. Например, в приведенном ниже эффекте анимации я создал красную точку, которая перемещается по кругу. Обычно такой эффект создается непросто, и для этого требуется много ключевых кадров. С помощью смарт-объектов мы можем использовать слои — шаблоны и упростить весь процесс.

Давайте рассмотрим, как это делается:

В приведенной ниже сцене я создал два слоя: один с красной точкой (“Dot” ), и второй с большим серым кругом (“Template Shape” ). Я добавил к большому серому кругу метки-разделители, чтобы нагляднее продемонстрировать эффект перемещения:

Шаг 1: Сцена, состоящая из двух слоев: красной точки и большого серого круга. (Увеличенная версия )

Сначала я выделяю оба слоя и преобразую их в смарт-объект, кликнув правой кнопкой по одному из выделенных слоев и выбрав из контекстного меню пункт «Преобразовать в смарт-объект »:

Шаг 2: Преобразование слоев в смарт-объект. (Увеличенная версия )

Теперь мы можем анимировать оба слоя как один. Так как это смарт-объект, у меня есть доступ к свойству «Преобразования » в панели шкалы времени, которое позволяет задать ключевой кадр для вращения. Я добавил кадр для каждой половины вращения, чтобы создать один полный оборот. В результате я получил вращающийся вокруг своей оси круг:

Шаг 3: Оба слоя вращаются как одно целое

Теперь, когда наша анимация работает, нужно удалить фигуру шаблона. Для этого дважды кликните по миниатюре смарт-объекта в палитре слоев. Открыв смарт-объект, мы можем скрыть слой “Template Shape” :

Шаг 4: Скройте слой » Template Shape». (Увеличенная версия )

До того, как сделать анимированный баннер в Фотошопе полностью, нам осталось лишь сохранить документ смарт-объекта и вернуться к исходному документу. Мы увидим, что красная точка движется по кругу без серой фигуры:

Красная точка движется по кругу

Вложение анимации в смарт-объекты

Смарт-объекты могут состоять из слоев любого типа (или нескольких типов ). В том числе слоев, которые уже содержат ключевые кадры анимации. Давайте рассмотрим, как это реализуется:

Анимация подпрыгивающей точки создана с использованием нескольких наборов ключевых кадров

В приведенной ниже сцене я уже создал простую анимацию желтой точки, вращающейся на синем фоне:

Шаг 1: Желтая точка, вращающаяся на холсте

Шаг 2: Преобразование слоя желтой точки в смарт-объект. (Увеличенная версия )

У нас есть новый слой смарт-объекта, и мы можем добавить в него новый набор кадров. В приведенной ниже сцене я добавил набор для создания анимации перемещения смарт-объекта вверх и вниз. В ней мы можем видеть в действии оба набора ключевых кадров, которые создают эффект подпрыгивания:

Шаг 3: Новые ключевые кадры создают эффект подпрыгивания

Преобразуйте этот слой смарт-объекта в другой смарт-объект, который сможем редактировать. Далее мы добавим к этому смарт-объекту свойство «Преобразование ». Перейдите в Редактирование> Произвольная трансформация , и с помощью опорных точек измените форму смарт-объекта так, чтобы он появлялся с учетом перспективы.

Шаг 4: Преобразование анимации. (Увеличенная версия )

Теперь при воспроизведении анимации будет отображаться трансформация смарт-объекта. Это один из основных способов того, как сделать анимированную картинку в Фотошопе:

Воспроизведение анимации с трансформацией

Анимация фильтров

Если мы добавим фильтр к смарт-объекту, который содержит анимированный слой, то получим анимацию, которая воспроизводится через фильтр. Давайте рассмотрим, как это работает.

В приведенной ниже сцене я уже создал простую анимацию точки (внутри смарт-объекта ), движущуюся на красном фоне:

Шаг 1: Анимация смарт-объекта, желтая точка, движущаяся на красном фоне

Так как наша анимация уже находится внутри смарт-объекта, я могу добавить фильтр непосредственно к нему. Я перехожу в Фильтр> Искажение> Скручивание :

Шаг 2: Применение фильтра «Скручивание» к анимации смарт-объекта. (Увеличенная версия )

Когда вы просмотрите эту анимацию, то увидите, что происходят интересные вещи. Фильтр был применен к самому смарт-объекту, а не к пикселям его содержимого. Благодаря этому перемещение анимированных пикселей через фильтр приобретает уникальный эффект:

Анимация фильтра «Скручивание»

Добавление стилей слоя к анимации смарт-объекта

В приведенной ниже сцене у меня уже есть смарт-объект, который содержит простую анимацию точки движущейся на белом фоне:

Шаг 1: Простая анимация смарт-объекта

Я хочу применить к этой точке стиль слоя «Тиснение ». Но если я сейчас попытаюсь применить стиль слоя к смарт-объекту, это повлияет на все его содержимое:

Шаг 2: Стили слоя, примененные к изображению в целом

Чтобы исправить это, мне нужно удалить белый фон. Ранее я рассказывал, что мы можем изменять смарт-объект, чтобы скрыть дополнительные слои. В этом примере я хочу продемонстрировать другой способ.

Пока между слоями существует выразительный контраст тонов, мы можем использовать для удаления фона параметр «Наложить если ». Дважды кликните по слою смарт-объекта, чтобы открыть панель стилей слоя, и переместите ползунок параметра «Наложение, если », по фон не исчезнет:

Шаг 3: Настройка слайдера «Наложение, если». (Увеличенная версия )

После этого кликните правой кнопкой мыши по слою в палитре слоев и выберите пункт «Преобразовать в смарт-объект». Мы получим новый смарт-объект, который сохранит внесенные нами изменения:

Шаг 4: Преобразование в смарт-объект. (Увеличенная версия )

Когда мы добавим к анимации набор стилей слоя, эффект будет применяться только к этому объекту:

Стили слоя, добавленные к анимации смарт-объекта

Изменение анимации с помощью корректирующих слоев

Корректирующие слои действуют на анимированные слои таким же образом, как и на обычные. Если корректирующий слой располагается поверх слоя, содержащего ключевые кадры, то анимация наследует коррекции. Учитывая это, мы можем использовать корректирующие слои, чтобы создать уникальные эффекты.

В приведенной ниже сцене я создал простую анимацию с двумя точками, одна из которых движется мимо другой.